Réalité immersive : effet de mode ou phénomène durable ?

Réalité virtuelle (VR) ou réalité augmentée (AR) : vive la réalité immersive ! Un secteur en plein essor puisque le nombre d’utilisateurs de casques VR estimé à 120 millions dans le monde devrait doubler d’ici 2027 pour approcher les 250 millions. (Source : Statista Market Insights). Une petite immersion s’impose pour cerner ce phénomène… avec l’aimable contribution d’Elisabeth Cony  (madamebenchmark.com).

 Au commencement était la fiction et le jeu vidéo…

 La 1ère expérience de réalité virtuelle date de 1962  avec le cinéaste américain Morton Heilig et sa drôle de machine « Sensorama » qui offrait une expérience multi sensorielle inédite aux spectateurs.

C’est en 1968 que le 1er casque de réalité virtuelle « Ultimate Display » apparaît, imaginé par Ivan Sutherland, ingénieur informaticien de l’université d’Utah.

En 1991, Sega lance le 1er casque VR dédié au gaming qui est un échec commercial. En 1995, Nintendo sort le VR Virtual Boy qui ne connaît pas non plus un grand succès.

Il faut attendre 2010 et la sortie du VR Oculus Rift de Palmer Luckey – petit génie américain de 18 ans – pour voir le début d’une vulgarisation de la réalité virtuelle.

Depuis 2016, les casques VR connaissent un réel engouement avec l’arrivée sur le marché des géants électroniques : HTC, Sony, HP, Samsung, Apple et Microsoft.

Des champs d’application divers et variés…

Outre l’univers du gaming, la réalité virtuelle ouvre une foule d’applications.

  • L’éducation et la culture avec plein de possibilités d’expériences scientifiques et/ou de visites de musées augmentées par exemple.

 

  • La médecine avec des applications de simulation d’interventions complexes permettant aux chirurgiens de s’entraîner aux bons gestes en mode virtuel.

 

  • L’immobilier avec la visite virtuelle d’un logement existant ou en construction ou une projection en 3D sur la base d’un plan en 2D.
  • L’industrie avec des démos de machines ou process complexes intégrant des éléments supplémentaires : plans techniques, zooms, vidéos, témoignages…
  • La distribution avec la création de catalogue augmenté pour visualiser un produit en 3D chez soi (meubles, déco) ou sur soi (vêtement, bijou).

  • Pokémon Go : la 1ère grosse opé promo en réalité augmentée  Lancée en 2016, l’application Pokémon Go a connu un succès sans précédent : plus de 50 millions de téléchargement en 20 jours. Un véritable raz-de-marée !La 1ère enseigne française à surfer sur ce phénomène a été BUT en 2016, avec une animation commerciale consistant à inciter les consommateurs à venir « chasser les Pokémons » dans 200 magasins et à poster la capture d’écran de leur Pokémon attrapé. Avec des bons d’achats de 200 € à gagner à la clef !
    • RÉSULTAT: une augmentation de fréquentation en magasins entre 11 et 16 points en 3 jours avec un reach de 4 millions de personnes sur les réseaux sociaux. Un succès historique !

    Quelles perspectives de développement ?

     Les enseignes retail font de plus en plus appel aux technologies immersives pour améliorer « l’expérience shopping ». La tendance est notamment au développement des filtres en réalité augmentée sur les réseaux sociaux Facebook, Instagram, Snapshat.

    L’arrivée d’une nouvelle réalité « mixte » 

     Après la réalité virtuelle et augmentée, l’heure est à la réalité mixte, qui fait la jonction entre monde réel et virtuel. Elle utilise un casque ou des lunettes spéciales. À la différence de la réalité augmentée, l’utilisateur n’est plus séparé du monde réel par un écran mais interagit directement avec lui. Elle permet une approche plus fluide et plus « ancrée » dans le quotidien, plus réaliste donc.

    Quels freins potentiels à ce développement ?

    # Le ROI : la réalité immersive fait appel à des technologies sophistiquées avec des développements techniques qui induisent un budget conséquent. Il s’agit donc d’évaluer le retour sur investissement (ROI) en amont par rapport aux cibles visées.

    # La RSE : Les technologies immersives sont plutôt consommatrices d’énergie avec une empreinte carbone non négligeable. Ce qui peut poser un problème dans une logique de RSE. Des solutions low tech peuvent être étudiées pour concilier les deux.